“Não existe nenhum jogo exatamente como esse por aí”: Control Resonant promete narrativa profunda e combate ágil

admin
4 May, 2026
“Não existe nenhum jogo exatamente como esse por aí”: Control Resonant promete narrativa profunda e combate ágil Universo compartilhado, inspirações e mais. Conversei com o diretor criativo do game e saí ainda mais empolgado para jogá-lo Com mais de 30 anos de mercado, a Remedy Entertainment é uma daquelas desenvolvedoras que se tornou sinônimo de qualidade e de ótimas narrativas. Após o sucesso de Control e Alan Wake 2, eles se preparam para o lançamento de Control Resonant que, segundo Mikael Kasurinen, diretor criativo do game, “não existe nenhum jogo exatamente como esse por aí”. Durante a gamescom latam 2026, pude conversar com o diretor sobre o lançamento e descobrir mais do que está por vir. Dois lados da mesma moeda Quem acompanha o desenvolvimento de Control Resonant nota que o jogo é bem diferente de seu antecessor. Agora não teremos mais os tiroteios que enfrentamos com Jesse — o que cede espaço para combos e um combate corpo a corpo igualmente frenético. Essa mudança na gameplay chama bastante atenção e abre um leque de possibilidades para explorar um mundo maior, segundo Kasurinen. “Quando olho para a franquia [Control] como um todo, percebo que se trata de um mundo maior, e temos diferentes perspectivas desse mundo, apresentadas por meio de diferentes protagonistas e personagens”, comentou o diretor. “E o importante é que todos esses personagens têm sua própria maneira de agir. Começamos com Jesse no primeiro jogo e, conforme avançamos para outros jogos, temos outras perspectivas. O que me interessa é descobrir como esses outros personagens lidam com a situação. E você sempre quer encontrar algo que faça sentido para os próprios personagens.” Essa intenção de explorar novas perspectivas não é novidade dentro da Remedy — vimos isso em Alan Wake 2 com a dualidade entre Saga Anderson e Alan Wake. Porém, em Control Resonant, isso vai além de apenas uma outra perspectiva, também é algo que afeta a jogabilidade e explica a mudança de shooter para RPG de ação. “Quando você olha por essa perspectiva e considera também a ideia que tive para o primeiro e o segundo jogo, de que eles [Jesse e Dylan] são como dois lados da mesma moeda, irmãos às vezes muito diferentes um do outro, me pareceu certo que, se Jesse usa uma arma de fogo, Dylan usa uma arma branca”, contou Kasurinen. “Não é um soulslike Sempre que um jogo de ação com combate corpo a corpo focado em bater, desviar e envolver o inimigo em algum combo é anunciado, a comunidade passa a se questionar se aquilo é um soulslike; afinal, o gênero estabelecido pela FromSoftware é definido por uma linha muito tênue. Control Resonant tem poucas características de um soulslike, mas se você se questionava se o jogo era um, Kasurinen tem a resposta para você: “não é um soulslike”. “Vou dizer isso logo de cara. Acho que o interessante sobre Control Resonant é que ele não se concentra tanto em encontrar inimigos individuais, mas sim em lidar com situações. E essas situações podem ser complicadas de uma forma interessante”, enaltece o diretor. “A gravidade pode ser diferente na parede ao seu lado, há uma seleção de diferentes tipos de inimigos que representam desafios distintos. Dependendo do que você está enfrentando, a forma como você luta contra eles muda. Então, não se trata do inimigo em si, mas de como você navega por essas situações”. “Pode ser uma situação bem caótica, então você precisa ser rápido e ágil. E não se trata apenas de usar ataques corpo a corpo e esquivar, você tem essas habilidades paranormais. Então, você pode usar seus poderes telecinéticos, pode arremessar coisas, pode invocar torretas que atiram independentemente nos inimigos. E com Dylan você pode voar, alcançar uma parede, alterar a gravidade e assim por diante”. O combate em Control Resonant é muito mais complexo e veloz do que um soulslike e adaptação é a palavra chave, segundo Kasurinen. “Então, o jogo é uma espécie de quebra-cabeça de combate ambiental em ritmo acelerado. Desviar e atacar [como em um soulslike] são apenas uma pequena parte de tudo o que você precisa fazer para vencer”, completou o diretor. Kasurinen ainda contou breves detalhes dos inimigos que podemos esperar encontrar na jornada: “Queríamos expandir ainda mais, com versões mais selvagens de alguns inimigos, e também queríamos explorar inimigos maiores, alguns deles no espaço. Basicamente, temos esses inimigos enormes, alguns com armaduras pesadas. E, claro, temos diferentes tipos de chefes e perigos ambientais. São muitos tipos diferentes, e a forma como os combinamos é o que os torna únicos”. Sabendo que temos um jogo muito mais ágil e que exige adaptação do jogador a cada combate, o que me veio em mente foi algo semelhante a Devil May Cry, então perguntei a Kasurinen quais eram as inspirações do game e me surpreendi quando o diretor me contou que “não existe nenhum jogo exatamente como Control Resonant” no mercado. “Essa é uma pergunta difícil. Começamos cedo e, novamente, acho que foi controverso da nossa parte. Para ser sincero, parece que estou falando demais, mas não acho que exista um jogo como este no mercado atualmente”, disse o diretor. “O que estamos fazendo, a forma como escolhemos criar o mundo aberto, com os diferentes tipos de inimigos, a velocidade de deslocamento, como navegar pelo ambiente, como usar as habilidades e, juntos, vencer, tudo isso, como tudo se encaixa, não existe nada parecido por aí”. “Não existe nada parecido por aí Porém, apesar de Control Resonant não se parecer com nada do que vimos no mercado atual, o game teve sim algumas inspirações iniciais de dois grandes jogos dos anos 2010. “Mas a inspiração inicial veio de Doom 2016, com sua movimentação rápida pelo mundo. E essa movimentação rápida já fazia parte de Control 1, então pareceu certo. Não se trata tanto de ficar preso a um único inimigo, mas sim de como lidar taticamente com o grupo, através de uma variedade de ações diferentes que tenho à disposição, habilidades, ataques corpo a corpo e assim por diante. E também, claro, a maneira de se mover pelo mundo usando anomalias gravitacionais e outras coisas. Então, Doom é uma inspiração bem distante, mas ainda assim uma inspiração. E quando discutimos sobre o combate corpo a corpo e como torná-lo uma experiência realmente satisfatória, estávamos nos inspirando bastante em God of War, aquele que saiu em 2018. E, novamente, essas são apenas algumas das coisas que estávamos considerando, mas nos inspiramos em muitas fontes diferentes, e o primeiro jogo teve um papel fundamental nisso”, contou Kasurinen. Mas as lições e desafios aprendidos com o primeiro jogo se mantêm para Control Resonant e a exigência de que o jogador se movimente constantemente permanece e é uma fonte de inspiração na sequência: “Um desafio que tivemos com o primeiro jogo foi que não queríamos que fosse um jogo de tiro com cobertura. Não queríamos que Jesse ficasse escondida atrás de algo, pegando armas e atirando de vez em quando. Não queríamos isso. Na verdade, foi difícil construir o jogo de forma que os incentivos fossem para te fazer se movimentar, tipo, voar, usar suas habilidades, fazer uma espécie de ataque no chão e atirar com uma arma grande que cria uma explosão. Então, o foco é mais em se movimentar e ser ativo. Essa é uma grande fonte de inspiração também para o segundo jogo”. As motivações do “herói” Dylan Uma das narrativas mais impressionantes que vi nos videogames nos últimos anos foi a de Alan Wake 2, o que me gera muita curiosidade para o que a Remedy prepara para Control Resonant. Por isso, decidi perguntar para Kasurinen como a troca de protagonista afetaria a narrativa do game e o que esperar dela. E a resposta me deu a impressão que teremos algo com muito DNA da Remedy e um quase “herói” com Dylan. “Dylan vem de um contexto muito diferente do de Jesse. Isso faz parte da história. Os irmãos costumavam estar juntos quando crianças, mas algo aconteceu e eles seguiram caminhos diferentes na vida, certo? Jesse vivia à margem da sociedade, enquanto Dylan foi levado ainda criança para a Oldest House e, basicamente, foi controlado durante toda a sua vida. Primeiro pelo FBC, depois pela Hiss e assim por diante, e depois disso ficou preso na própria mãe, praticamente em coma. “Então, ele nunca experimentou a vida como você e eu. Ele sempre foi um prisioneiro, basicamente sujeito a alguém. Ele vem a este mundo com esse desejo de ajudar. Mas talvez ainda lhe falte confiança, tipo, ‘eu quero ajudar, mas será que consigo?’. Mas isso também é parte do que o torna quem ele é, porque ele talvez não se importe muito consigo mesmo. Ele está pronto para arriscar a própria vida para ajudar os outros. Ele vem de um lugar de vontade de ajudar, pronto para fazer o que for preciso. E esse é apenas o ponto de partida dessa jornada em que ele tenta retomar o controle da própria vida. É bem diferente da história da Jesse, mas, ainda assim, quando olhamos para a história dele, vemos que ele segue em frente. A conexão com ela ainda existe, de certa forma, porque Jesse é a única pessoa que importa para ele. Ele não tem pais, não tem amigos e por aí vai. Então, tentar descobrir o que aconteceu com ela é uma grande motivação para ele no início do jogo.” A trama dos irmãos será o grande mistério ao redor do jogo e, com Dylan completamente motivado a se descobrir e a ajudar os outros, podemos ver um protagonista altruísta, de acordo com o que Kasurinen me contou, e até mesmo possíveis extensões para o Universo Compartilhado da Remedy. O Universo Compartilhado da Remedy Falando em multiverso. Eu e Kasurinen também conversamos sobre esse assunto, que ganhou diversas novas camadas com os DLCs de Alan Wake 2, e ele detalhou que tudo está conectado, mas que a Remedy ainda deseja que cada obra tenha sua própria singularidade. “O que é importante para nós é que, da minha perspectiva, quando penso no Universo Conectado da Remedy, é como um grande prédio. E nós estamos do lado de fora, e existem diferentes janelas que permitem visualizar o interior do prédio, e você sempre verá coisas diferentes, mas ainda é o mesmo prédio. Às vezes, as coisas que você vê estão de alguma forma conectadas umas às outras. Você pode ver uma pequena luz brilhando em um cômodo, vinda de um cômodo distante, e assim por diante. Então, existe essa sensação de conexão com algo maior toda vez que você joga um dos nossos jogos do Universo Conectado da Remedy. Alan Wake 2 é um survival horror. É um tipo de experiência bem diferente. Trata-se de tentar navegar por esse mundo perigoso e descobrir como evitar conflitos, não necessariamente escapar. Às vezes você precisa lutar, mas a atitude é bem diferente nesse jogo. Quando falamos de Control, é tudo sobre correr em direção ao perigo. Como um super-herói paranormal, você tem os meios para revidar, você tem os meios para derrotar os inimigos. Mas, mesmo que os inimigos possam ser assustadores, perigosos, sinistros e amedrontadores, o objetivo é encontrá-los e enfrentá-los. Então, o que estou tentando dizer é que temos experiências muito diferentes dentro do Universo Conectado da Remedy. E, quando criarmos a conexão entre os jogos, isso se concretizará por meio dos diferentes personagens que transitam entre eles. Quando você joga Alan Wake 2 e o DLC, você pode, por exemplo, como [Kieran] Estevez, meio que se passear pela mente de Dylan. E, por meio disso, você consegue ver essa conexão entre os jogos. Não tenho certeza de que respondi à sua pergunta, mas sim, é meio complicado. É um universo complexo, mas tudo está conectado. É basicamente um grande mundo e vemos diferentes momentos de uma história maior, e tudo está interligado no final das contas. Mas, para você realmente entender como isso funciona, você precisa jogar esses jogos diferentes, porque o que não queremos é misturá-los demais, pois isso faria com que perdessem suas características distintas, se é que você me entende.” Personagens da Remedy em Control Resonant? Sabendo da conexão e do Universo Compartilhado da Remedy, uma dúvida que surge é se veremos outros personagens da Remedy em Control Resonant e a resposta é: sim — porém não sabemos quais, mas Kasurinen antecipou que alguns favoritos dos fãs vão voltar: “É muito cedo para falar muito sobre outros personagens. Vocês viram o Dylan, viram a Zoe, ela é a pessoa que cuida do Dylan, uma forasteira, o que eu acho interessante. Ela não sabe o que aconteceu dentro da Oldest House quando houve o lockdown no primeiro jogo. A Trench ainda é o diretor para ela. Ela não sabe quem é a Jesse. Zoe é uma personagem nova e interessante. Mas sim, personagens favoritos retornarão”. Mapa de Control Resonant Por fim, mas não menos importante, o tópico final da minha conversa com Kasurinen foi o mapa de Control Resonant. Manhattan é uma localidade muito conhecida na cultura pop, seja em filmes, séries ou videogames. Porém, ao ver os trailers do novo game da Remedy, percebemos que ainda é um local único. Perguntei a Kasurinen como eles transformaram um local tão popular em algo tão singular, e a chave está na “pintura”: “Manhattan é, obviamente, um lugar muito familiar para todos. Então, o que era importante para mim desde o início era usar Manhattan como uma espécie de tela de pintura familiar. Algo com que todos pudessem se identificar. E, claro, faríamos algo interessante com isso, mas a ideia era pintar por cima com cores fortes, como as de um mundo de Control. E vocês verão o mofo, o chiado, e veremos esse tipo de padrão se formando, que faz parte da nova ameaça e da ressonância, e assim por diante. A ideia era essa: usar Manhattan como uma tela e trabalhar com ela, moldá-la para criar uma nova história. E, basicamente, essa é a essência. Não se tratava apenas de trazer uma perspectiva diferente para dentro da Oldest House, mas a própria Oldest House também se manifestará de maneiras interessantes e diferentes ao redor do mundo. Por exemplo, assim como o próprio FBC, eles têm esse jeito de operar, confiando no processo burocrático e, às vezes, replicando de uma forma peculiar coisas que eles sabem que funcionaram antes dentro da Casa Allers, como as barreiras corta-fogo, esse tipo de segmento estranho de vazio entre diferentes partes do prédio, e começam a recriá-las em Manhattan, por exemplo. Se você observar algumas das filmagens, verá essa grande estrutura construída — paredes brutalistas —, é o FBC criando essas barreiras que interrompem o fluxo de uma série para outra. O ponto é que há um mundo, há uma tela, então salpique esses diferentes núcleos interessantes no topo dela, e não temos medo de moldar Manhattan para que ela seja o que é para este jogo. Como você pode ver, Manhattan é bem bagunçada”, disse Kasurinen, apontando para o pôster do game. Saí da conversa muito empolgado para o que a Remedy prepara para Control Resonant e mal posso esperar para jogá-lo ainda em 2026. 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